Selasa, 10 Maret 2015

KOMPUTASI MODEREN

ARTIKEL KOMPUTASI MODERN

NPM              : 58411698

Nama            : LajuArdi Eka Putra Siregar

Kelas             : 4IA14

Mata Kul        : Pengantar Komputasi Modern

Dibuat Tgl     : 10 Maret 2015

Komputasi Modern

Komputasi merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang cara-cara untuk memecahkan suatu masalah terhadap data input dengan sebuah algoritma. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

> Akurasi
> Kecepatan
> ProblemVolume Besar
> Modelling
> Kompleksitas
> Sejarah Komputasi Modern

Dalam perkembangan komputasi modern, kita tidak bisa melupakan begitu saja orang dibalik perkembangan komputasi modern yang merubah semua pekerjaan jadi lebih mudah. Sejarah komputasi dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama di bidang teknologi. Permulaan komputasi modern dimulai pada saat tahun 1926 oleh ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann.

Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

> Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
> Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
> Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
> The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
> Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Sumber :
http://ebyfebryy.blogspot.com/2011/03/tugas-softskill-artikel-tentang.html
http://rzbeuty.blogspot.com/2012/03/artikel-komputasi-modern.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jumat, 11 Oktober 2013

Belajar ngoding Rumah di Strawberry Prolog Yuk

ini codingan nya :




Ini dia hasil Nya


Selamat mencoba ......
Baca selengkapnya » 0 komentar

Senin, 07 Oktober 2013

tentang Basis Data , DBMS dan beberapa contoh DBMS

Basis data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu

DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS juga dirancang untuk dapat melakukan masnipulasi data secara lebih mudah

Contoh DBMS :

1. Database Hierarchy : Pengaksesan data harus mengikuti aturan hierarchy yang sudah didefinisikan terlebih dahulu.
      Contoh : IMS-2 (Information Management System) oleh IBM, 1968

2. Data Network : Data  membentuk jaringan yang lebih bebas dari model hierarchy.
      Contoh : IDMS (Integrated Database Management System) oleh Cullinet Software Inc, 1972

3. Data Relational : Data dikelompokkan secara bebas menurut jenisnya lewat proses normalisasi
      Contoh : – INGRES oleh UN of CA & Relational Tech., 1973 - System-R oleh IBM Research, 1975 ORACLE oleh Relational Software Inc. , 1979 - DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jenis - Jenis Algoritma yang sering di gunakan dalam pembuatan Game

• MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya.

• ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.

• FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).


• ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.


• ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.

•  Game Knowledge atau pengetahuan permainan yang bertujuan untuk mengumpulkan berbagai koleksi, baik pengetahuan dan berbagai macam koleksi lainnya.


•  Game Theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain.
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian Algoritma Greedy dan Contoh Program Menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Prinsip greedy: “take what you can get now!”. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal (local optimum) dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum). Dengan kata lain algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian, S, dari himpunan kandidat, C; yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif.

 contoh algoritma greedy pada C++ dengan contoh aplikasi penukaran koin logam


#include
#include
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size],i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin :");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukkan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin yang Tersedia :");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n Masukkan Nilai yang Dipecah :");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}

lengkap nya  download
Baca selengkapnya » 1 komentar

Minggu, 06 Oktober 2013

Pengenalan Arsitektur Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "pemroses informasi" atau "sistem pengolah informasi." Definisi Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengenalan Java

Berbicara mengenai Java, kita sebenarnya membicarakan tentang dua hal yang saling berkaitan. Yang pertama adalah Java sebagai bahasa pemrograman dan Java sebagai platform pengembangan aplikasi. Di bab Java Fundamental ini kita akan belajar mengenai Java sebagai bahasa pemrograman, kita akan belajar bagaimana menulis kode Java dengan benar tanpa ada kesalahan sintaks. Setelah melewati bab Java Fundamental kita akan belajar Java sebagai platform pengembangan aplikasi.

Bahasa pemrograman Java pada awalnya dibuat oleh James Gosling pada tahun 1995 sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform. Sintaks Java banyak diturunkan dari C dan C++ tetapi lebih sederhana, ketat dan mempunyai akses ke OS yang lebih terbatas. Hal ini karena Java ditujukan sebagai bahasa pemrograman yang cukup sederhana untuk dipelajari dan mudah dibaca.

Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor). Java ditujukan agar bisa “ditulis sekali, bisa jalan di manapun”. Sekarang ini Java adalah bahasa pemrograman paling populer dan paling banyak digunakan untuk membuat aplikasi
baik aplikasi di embedded system, mobile, desktop hingga web application. Java mempunyai empat prinsip penting yang dijadikan sebagai tujuannya, keempat prinsip ini adalah :

1. Java harus “sederhana, object oriented dan mudah dimengerti”
2. Java harus “kuat dan aman”
3. Java harus “netral terhadap arsitektur system (OS,processor)
    dan bisa jalan di manapun”
4. Java harus bisa dijalankan dengan “kinerja yang tinggi”
5. Java harus “interpreted, threaded dan dinamis”

Dengan kelima prinsip di atas, aplikasi java mempunyai popularitas yang sangat tinggi terutama di dunia enterprise application. Dimana semua prinsip di atas sangat cocok untuk jenis aplikasi ini. Industri yang mempunyai budget tinggi untuk IT seperti perbankan dan telekomunikasi menggunakan Java secara ekstensif. Banyak aplikasi dengan skala raksasa dibangun menggunakan platform Java.

Java Platform terdiri dari tiga buah profle : Java ME (Java Micro Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam embedded system seperti Java Card dan Handphone. Java SE (Java Standard Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam PC maupun server sebagai aplikasi standalone maupun aplikasi desktop. Java EE (Java Enterprise Edition) adalah profle java yang ditujukan untuk membuat aplikasi Enterprise seperti Web Application (Servlet) dan Enterprise Java Bean (EJB).

Instalasi platform Java terdiri dari dua paket aplikasi. Paket yang pertama adalah JRE (Java Runtime Environment), paket ini terdiri dari semua aplikasi yang dibutuhkan agar sebuah aplikasi Java bisa berjalan, seperti library dan JVM (Java Virtual Machine). Paket kedua adalah JDK (Java Development Kit), paket ini terdiri dari JRE dan ditambah dengan perkakas untuk membuat aplikasi Java seperti java compiler (javac), java documentation (javadoc) dan java archive (jar).

Buku ini membahas tentang bagaimana membuat aplikasi Java, sehingga diperlukan JDK terinstall terlebih dahulu di system anda sebelum bisa menjalankan contoh-contoh program yang ada di sini. Selama kita membahas Java Fundamental, cukup install JDK saja dan gunakan text editor sederhana seperti notepad, vi, mcedit, textedit, notepad++, maupun emacs. Setelah melewati bab ini, kita akan menggunakan NetBeans untuk membuat aplikasi yang sebenarnya.

Lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian dari Class, Object, dan Method


Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.

lengkapnya silakan download di bawah ini
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Senin, 15 Juli 2013

Menulis Laporan Ilmiah

               Dalam penulisan kali ini kelompok kami akan membahas tentang penulisan laporan ilmiah. Disini kami akan membahas seputar ciri-ciri laporan ilmiah, macam-macam laporan ilmiah dan yang lainya. Tapi sebelum memasuki sesi diskusi yang mebahas tentang itu semua, kami akan menjelaskan sedikit tentang pengertian laporan atau laporan ilmiah.

               Menurut FX Soedjadi, pengertian laporan adalah uatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang dan tanggung jawab yang ada antara mereka.Siswanto (1982 : 62) memberikan batasan tentang laporan (report) yaitu sebagai informasi tertulis yang dimaksudkan sebagai pertanggungjawaban atas sesuatu penugasan. Laporan juga dapat dikatakan sebagai sesuatu macam dokumen yang disampaikan atau menyampaikan informasi mengenai sebuah masalah yang telah atau tengah diselidiki, dalam bentuk fakta-fakta yang diarahkan kepada pemikiran atau tindakan yang akan diambil (Keraf, 1993 : 284).Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Laporan adalah pemaparan atau penyampaian dan penyajian hasil kegiatan baik secara lisan maupun tertulis atau dokumen berupa fakta-fakta yang dimanfaatkan guna mengambil sebuah keputusan atau tindak lanjut bagi seseorang atau lembaga atau instansi tertentu.


 selengkapnya silahkan di download


 Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Rabu, 24 April 2013

Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "

Berdasarkan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), Pengembangan Aplikasi Web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.

Walaupun banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, Pengembangan Aplikasi Web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.

Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan Aplikasi Web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.Alternatif model dari Pengembangan Aplikasi Web adalah sebagai berikut:

1. Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem. Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu:

·         Tujuan yang bersifat informatif, Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.

·         Tujuan yang bersifat fungsional, Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang guru dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai guru dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.

2. Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

3. Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan-persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu:

·         Analisis isi informasi, Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.

·         Analisis interaksi, Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.

·         Analisis fungsional, Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.

·         Analisis konfigurasi, Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.

4. Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web. Pada saat tahap desain, ada beberapa hal yang perlu dilakukan :

·         Pembuatan Diagram Wireframe (Gambar Rangka), tujuan dari diagram gambar rangka adalah untuk menunjukkan bagaimana lay out halaman web dan menunjukkan di mana fungsi dan konten seperti navigasi, kotak pencarian, elemen bentuk dan sebagainya, tanpa desain grafis.

·         Diagram Situs, Sebuah diagram situs menunjukkan struktur situs secara keseluruhan dan bagaimana halaman individual berhubungan satu sama lain

·         Storyboard dan diagram alir pengguna, Storyboard ini bertujuan untuk menunjukkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas, opsi yang mungkin, dan juga memperkenalkan beberapa standar jenis halaman

5. Implementasi (page generation)
Suatu kegiatan pengembangan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis. Dalam tahap pengembangan ini, meliputi kegiatan:

·         Authoring, adalah istilah yang digunakan untuk proses mempersiapkan konten untuk nantinya diunggah di Web, atau lebih khusus, menandai konten dengan tag HTML yang menggambarkan isi dan fungsinya.

·         Styling, dalam development web, penampilan halaman dalam browser dikendalikan oleh aturan style yang ditulis dalam CSS ( Cascading Style Sheets )

·         Scripting dan pemrograman, ada bahasa pemrograman web terkait diantaranya PHP, Ruby, Python, dan ASP.NET, yang berjalan pada server dan mengolah data dan informasi sebelum dikirim ke browser pengguna.

6. Pengujian (testing)
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll. Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian

·         Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing). Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini. Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan. Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service

·         Pengujian navigasi (navigation testing). Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi. Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service
·         Pengujian konfigurasi (configuration testing). Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.

·         Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing). Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.

7. Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.



Baca selengkapnya » 0 komentar

Selasa, 16 April 2013

Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "

Desain








Dari beberapa web photographi yang kami lihat ada beberapa kelemahan dan kelebihan masing-masing web. Misalnya www.fotografer.net kami melihat di web ini masih ada beberapa kekurangannya yaitu web ini hanya menyediakan berita-berita mengenai dunia photography saja dan beberapa contoh hasil foto-fotonya,namun disini tidak adanya turtorial untuk pembelajaran menggunakan kamera pada pemula.
contoh lain dari web www.fotokita.net web ini menapilkan lebih banyak foto-foto dibandingkan cara untuk mempelajari ilmu photography setelah kami mencari beberapa web tentang photography.

                kami menemukan web yang sudah cukup bagus menurut kami yaitu www.tutsplus.com disini webnya sudah cukup lengkap web ini menyediakan bagaimana cara untuk mempelajari dunia photography. Kita juga bisa melihat metode pembelajaran cara membuat photo dengan efek 3D dari beberapa web yang sudah ada,kami akan mengembangkan lagi web-web yang telah ada itu untuk membuat web photography.

Kami akan membuat lebih lengkap lagi dengan turtorial yang menggunakan video agar lebih mudah dipahami dan dimengerti bagi pemula dan kami juga akan menggunakan web kami ini untuk photographer dengan banyak-banyak contoh foto denggunakan efek-efek dari yang menggunakan kamera manual maupun autometik.


Download File lengkap nya di bawah ini


Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jumat, 12 April 2013

Pendahuluan Web Berbasis Aplikasi “Photographi”


Latar belakang

                Perkembangan teknologi saat ini begitu luar biasa. Mulai dari dewasa sampai anak-anak telah menggunakan perangkat teknologi dalam kehidupannya. Penerapan teknologi dalam segala aspek kehidupan menyebabkan manusia hidup dengan lebih efektif dan efisien. Salah satu contohnya adalah Photographi saat ini sudah menjadi gaya hidup dikalangan masyrakat.Photographi bukan sekedar gaya hidup namun ada juga yang menjadikan sebagai profesinya. Seiring berjalannya waktu  peminat photographi sendiri semakin meningkat. Banyak orang yang memiliki camera DSLR(Digital Single Lens Refflect) namun tidak mengetahui cara mengoprasikannya, baik dalam menyeting cameranya maupun dalam pengambilan gambar.Melihat keadaan tersebut kelompok kami ingin membantu mereka yang ingin mempelajari photographi agar dapat memaksimalkan kemampuannya dibidang seni photo.

Batasan masalah

1.       Cara memegang kamera;
2.       Seting kamera;
3.       Komposisi;
4.       Special effect;

Tujuan

1.       Mengembangkan potensi photografer;
2.       Membangun galeri online;
  Memanfaatkan kemjuan tehnologi


File Lengkapnya download di bawah ini :

Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Kamis, 01 November 2012

Konsep dasar New Media

NEW MEDIA

Dibawah adalah pemaparan tentang apa itu new media, pandangan tentang new media, komponen – komponen dalam new media dan juga aplikasi – aplikasi dari new media itu sendiri. Tulisan ini saya buat dalam rangka melengkapi tugas softskill dengan mata kuliah Pengantar Teknologi Internet & New Media. 

Definisi New Media

 Secara umum, New Media dapat diartikan sebagai perantara baru. Yakni penggabungan dari dua kata yaitu “New” yang berarti baru dan “Media” yang berarti perantara. Namun jika ditinjau dari makna yang lebih spesifiknya, new media dapat diartikan sebagai perantara baru yang dapat menghubungkan manusia dengan media – media terbaru dalam dunia teknologi.


 1. Media baru versus Cyberculture - Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game), sedangkan New Media adalah lebih peduli dengan benda-benda budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).


 2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Platform Distribusi- New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (setidaknya untuk sekarang) internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll Masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "media baru" tidak akan "baru" lagi, karena kebanyakan bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer.


 3. New Media sebagai Data Digital Dikendalikan oleh Software - Bahasa New Media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan komputer-berbasis pengiriman melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. Media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang operasi media dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-skala, mengasah, rasterizing, dll


 4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi yang ada dan Konvensi Perangkat Lunak - "Media Baru hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi itu. "tua" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" Data adalah data numerik komputer ini terus keluar dari tombol "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi teknisi.. " misalnya Dalam film, perangkat lunak digunakan di beberapa daerah produksi, dalam diri orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.


 5. New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Baru Setiap Media modern dan Teknologi Komunikasi - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kembali dua atau tiga kali ... Agar pendekatan ini akan benar-benar berguna itu tidak akan cukup untuk hanya nama strategi dan kiasan dan untuk merekam momen penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang komprehensif banyak lagi yang berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, sejarah politik, dan ekonomis atau periode modern.


 6. New Media sebagai Eksekusi Cepat Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Teknologi Lain - Komputer adalah mempercepat-besar apa yang sebelumnya teknik manual. kalkulator misalnya. "Secara dramatis mempercepat eksekusi membuat mungkin sebelumnya tidak ada teknik yang representasional." Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanyalah sebuah kalkulator cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Yang dari alat kontrol sibernetik"



   Pandangan dan Manfaat New Media


Bagaimana pandangan kita terhadap new media??? New Media semakin merebak bukan karena semakin tuanya dunia yang kita diami ini, atau dengan kata lain new media datang dengan sendirinya. Namun new media hadir karena semakin banyaknya manusia – manusia yang menginginkan hal instan dalam mengerjakan segala aktivitas- aktivitasnya. Kemudian mereka menciptakan media – media baru dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses pengerjaannya. New media memiliki dampak baik jika kita tahu dalam penggunaannya, karena kita juga dapat merasakan hal instan dan serba cepat yang dihasilkan oleh media – media baru tersebut. Namun jika kita tidak menggunakan media-media baru tersebut dengan baik, itu justru dapat berdampak buruk bagi kita dan juga lingkungan kita. Seperti contoh dalam penggunaan internet, jika kita tahu apa manfaat internet dan kita mengerti dalam penggunaannya, banyak manfaat yang dapat kita ambil dari media baru yang satu ini, kita dapat mencari berbagai informasi yang kita butuhkan tanpa harus repot – repot mencari diberbagai sumber. Tapi sebaliknya, jika kita tidak bisa tidak tahu cara mengoptimalkan penggunaan internet, kita dapat menemukan hal – hal negatif dalam internet tersebut, seperti situs – situs pornografi yang tentunya sekarang semakin membuat resah para orang tua, karena situs tersebut dapat merusak moral dan terkadang juga membuat para pengguna situs tersebut berimajinasi untuk melakukan hal – hal yang tidak pantas untuk dilakukan.Dalam dunia pendidikan, internet sangat diwajibkan bagi para anak didik untuk mengetahuinya, namun peran orang tua juga diperlukan dalam mengawasi penggunaan internet yang digunakan oleh anak – anak mereka. Tapi bagi mereka yang merasa bukan anak kecil lagi, tentunya tidak harus diawasi orang tua lagi kan??? Tentunya kita sudah tahu apa yang boleh dan apa yang tidak boleh kita lakukan. So, bagaimana menurut anda??? Dampak baik atau dampak burukkah yang ingin kita peroleh dari penggunaan internet.. Cuma diri kita sendiri yang tahu jawabannya..


  Manfaat New Media

· Penyampaian informasi lebih cepat dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja

· Dapat berfungsi juga sebagai media untuk berjualan, sebagai contoh di facebook sekarang ini sudah banyak orang orang yang memanfaatkannya untuk membuka toko online atau yang lebih kita sering dengar sebagai online shop.

· Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring sosial, streaming video, dll.

· Sebagai media komunikasi yang sangat mudah dan efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan sanak saudara yang jauh tanpa harus bertatap muka langsung karena akan memakan biaya yang cukup banyak tentunya. Tetapi dengan video conference biaya tersebut bisa lebih diminimalisir.

  Kelebihan dan kekurangan new media

 Secara subtansial tidak bisa disimpulkan mana yg lebih bagus diantara keduanya, Berikut ini adalah perbandingan facebook dan twitter, kenapa saya mencontoh kan hanya facebook dan twitter . sebenar nya karena di jaman sekarang facebook dan twitter banyak di minatin , bukan hanya anak muda tapi dari kalangan anak - anak sampai yang dewasa menggunakan facebook dan twitter ( termasuk saya ) .

  Facebook

menarik bagi orang yg ingin terus berhubugan dengan teman2 lama, teman2 sekolah, teman kantor dan kerabat. Kebanyakan orang akan dengan mudah bagaimana menggunakan facebbok. Facebook sangat menarik dengan aplikasi interfacenya yg sudah teringtegrasi dalam satu aplikasi. Sebut saja apalikasi email, download foto, video, chatting, notes, link dll. Makanya tidak jarang orang yg menggunakan akun facebooknya untuk terima email dan chatting, dan sudah tidak menggunakan mail yahoo atau gmail. Setelah login di facebook maka kita tidak perlu lagi login ke IM atau gtalk, tidak perlu lagi ke youtube untuk download video dll.

  Twitter

mungkin sedikit berbeda dgn facebook. Tidak jarang setelah orang membuat akun di twitter kebingungan harus melakukan apa, termasuk salah satu status twitter dari seornag teman seperti ini, “I’m still confusing what should I do with Twitter?”. Tapi setelah anda mencoba get-along dengan Twitter bisa jadi anda akan kecanduan juga. Meskipun tidan diprovide dalam satu aplikasi yg terintegrasi tp ada banyak 3th party developer aplikasi yg membangun aplikasi yg sangat menarik, seperti tweetphoto, tweetvideo, tweetdeck, dll.

  Kelebihan Facebook ·

Applikasi yg terintegrasi, email, instant messaging, gambar / video sharing, dll · Kebanyakan orang dapat dengan cepat memahami manfaatnya, misalnya berhubungan dengan teman, keluarga dan membuat kontak; beberapa orang menggunakan Facebook bukannya email dan IM lagi. · Lebih menekankan pada hubungan yang mendalam dengan orang lain.

  Kekurangan Facebook ·

 Lebih sulit untuk memperbarui jaringan. · Memerlukan investasi waktu untuk menyadari manfaat yang berkelanjutan · Memerlukan approval user untuk mengizinkan orang lain untuk menjadi teman. · Kurang langsung tanggapan; kecuali Anda tetap masuk pada terus-menerus online


  Kelebihan Twitter

· Mudah untuk mengupdate dan lebih banyak kesempatan untiuk mandapatkan jaringan yg lebih luas. · Siapa pun menjadi Follower orang lain kecuali diblokir.

 · Pure alat komunikasi, cepat tanggap

 · Anda tidak perlu harus log in untuk mendapatkan update; Anda bisa menggunakan aplikasi pembaca RSS.

 · Sangat interaktif, extensible messaging platform dengan API terbuka, banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)

 · Potensi menggunakan media inin untuk periklanan di masa mendatang .

 · Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook, memberikan keuntungan biaya.


  Kekurangan Twitter

 · Terbatas fungsionalitas misalnya dalam menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat

 · Terbatas untuk 140 karakter per update

 · Tidak semua orang menemukannya dengan cepat manfaatnya.

 · Terlalu menekanan pada penghitungan pengikut

 · Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan jaringan.



  sumber : berbagai macam - macam blogger yang ada
Baca selengkapnya » 0 komentar

Kamis, 29 Maret 2012

Contoh Program Perulangan Pada Delphi


Pada program kali ini, membahas tentang Program Menu, SubMenu, Perulangan, Dan Timer pada Delphi. Seperti pengertian perulangan (Perulangan adalah suatu cara untuk mengulang satu atau sekumpulan perintah sampai mencapai kondisi tertentu.)
Dalam pembuatan program kali ini ada beberapa perulangan yaitu :
1.      Perulangan menggunakan For To Do
Contoh 

form1.Hide;
form2.show;
form3.hide;

maksudnya adalah pada show itu untuk menampilkan form nya , sedangkan hide nya kebalikan dari show.
2.      Perulangan menggunakan For Do
Contoh 

a:=StrToInt(Edit1.text);
b:=StrToInt(Edit2.Text);
for c:= a to b do

maksudnya adalah Perulangan ini akan berulang selama nilai variabel counter masih lebih kecil atau sama dengan nilai akhir.
3.      Perulangan menggunakan for_downto do
Contoh

a:=StrToInt(Edit1.text);
b:=StrToInt(Edit2.Text);
for c:= b downto a do

maksudnya adalah Perulangan ini akan berulang selama nilai variabel counter masih lebih besar atau sama dengan nilai akhir. Nilai awal suatu counter harus lebih besar atau sama dengan daripada nilai akhirnya, dengan kata lain hasil nya kebalikan dari perulangan For Do.

            Selain dengan menggunakan code program untuk perulangan , di sini juga menggunakan Timer. Timer berfungsi sebagai jam yang telah disediakan Delphi. Dengan timer kita juga dapat mendecode time, sehingga dapat terjadi akusisi data.
Contoh codingan program nya :

begin
label1.Caption:=formatdatetime('hh:mm:ss',now);
label2.caption:=formatdatetime('dd-mmmm-yyyy',now);
end;

maka lanjut dengan contoh program nya :

kali ini saya membuat 3 form 
form 1 :
form 2


form 3





maka codingan nya tiap form :

form 1
Ketikkan Code pada Perulangan :
form1.Hide;
form2.show;
form3.hide;

Code Pada timer :
 form1.Hide;
 form2.hide;
 form3.show;

Exit :
Application.Terminate ;

form 2
Group Box : Caption : perulangan
Label 1 :  Caption : Angka Awal
label 2 : Caption :Angka Akhir
Edit 1 : Text : (kosongkan)
Edit 2 : Text : (kosongkan)
Button1: Caption : For_do
Button2: Caption : for_downto
Button3: Caption : Back

Code/Script :

Button for_do :
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c,d:Integer;
begin
memo1.Clear;
a:=StrToInt(Edit1.text);
b:=StrToInt(Edit2.Text);
for c:= a to b do
  begin
  d :=Sqr(c);
  memo1.Lines.add(IntToStr(c) + ' Kuadrat = ' + IntToStr(d));
end;
end;


Button for_downto do :
procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
var a,b,c,d:Integer;
begin
memo1.clear;
a:=StrToInt(Edit1.text);
b:=StrToInt(Edit2.Text);
for c:= b downto a do
   begin
   d:=Sqr(c);
   memo1.Lines.add(IntToStr(c) + ' Kuadrat = ' + IntToStr(d));
end;
end;

Button Back :
procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);
begin
form1.show;
form2.hide ;
form3.hide;
end;
end.




dan form 3
Klik 2x pada Timer :
procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
label1.Caption:=formatdatetime('hh:mm:ss',now);
label2.caption:=formatdatetime('dd-mmmm-yyyy',now);
end;
end.

Klik 2x pada Button :
procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form1.show;
form2.hide;
form3.Hide;
end;



Maka save lah dan Hasilnya  :

















Baca selengkapnya » 0 komentar

Copyright © Just Be yourself 2010

Template By Nano Yulianto