Jumat, 11 Oktober 2013
Senin, 07 Oktober 2013
tentang Basis Data , DBMS dan beberapa contoh DBMS
Basis data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan
file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu
perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu
DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS juga dirancang untuk dapat melakukan masnipulasi data secara lebih mudah
Contoh DBMS :
1. Database Hierarchy : Pengaksesan data harus mengikuti aturan hierarchy yang sudah didefinisikan terlebih dahulu.
Contoh : IMS-2 (Information Management System) oleh IBM, 1968
2. Data Network : Data membentuk jaringan yang lebih bebas dari model hierarchy.
Contoh : IDMS (Integrated Database Management System) oleh Cullinet Software Inc, 1972
3. Data Relational : Data dikelompokkan secara bebas menurut jenisnya lewat proses normalisasi
Contoh : – INGRES oleh UN of CA & Relational Tech., 1973 - System-R oleh IBM Research, 1975 ORACLE oleh Relational Software Inc. , 1979 - DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981
Baca selengkapnya »
0
komentar
DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS juga dirancang untuk dapat melakukan masnipulasi data secara lebih mudah
Contoh DBMS :
1. Database Hierarchy : Pengaksesan data harus mengikuti aturan hierarchy yang sudah didefinisikan terlebih dahulu.
Contoh : IMS-2 (Information Management System) oleh IBM, 1968
2. Data Network : Data membentuk jaringan yang lebih bebas dari model hierarchy.
Contoh : IDMS (Integrated Database Management System) oleh Cullinet Software Inc, 1972
3. Data Relational : Data dikelompokkan secara bebas menurut jenisnya lewat proses normalisasi
Contoh : – INGRES oleh UN of CA & Relational Tech., 1973 - System-R oleh IBM Research, 1975 ORACLE oleh Relational Software Inc. , 1979 - DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981
Jenis - Jenis Algoritma yang sering di gunakan dalam pembuatan Game
• MINIMAX, Sebuah
prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi,
kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya.
• ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.
• FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).
• ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.
• ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.
• Game Knowledge atau pengetahuan permainan yang bertujuan untuk mengumpulkan berbagai koleksi, baik pengetahuan dan berbagai macam koleksi lainnya.
• Game Theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain.
Baca selengkapnya »
0
komentar
• ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.
• FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).
• ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.
• ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.
• Game Knowledge atau pengetahuan permainan yang bertujuan untuk mengumpulkan berbagai koleksi, baik pengetahuan dan berbagai macam koleksi lainnya.
• Game Theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain.
Pengertian Algoritma Greedy dan Contoh Program Menggunakan Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Prinsip greedy: “take what you can get now!”. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal (local optimum) dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum). Dengan kata lain algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian, S, dari himpunan kandidat, C; yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif.
contoh algoritma greedy pada C++ dengan contoh aplikasi penukaran koin logam
lengkap nya download
Baca selengkapnya »
1 komentar
contoh algoritma greedy pada C++ dengan contoh aplikasi penukaran koin logam
#include
#include
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size],i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin :");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukkan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin yang Tersedia :");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n Masukkan Nilai yang Dipecah :");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}
void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}
Minggu, 06 Oktober 2013
Pengenalan Arsitektur Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "pemroses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Definisi
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya »
0
komentar
lebih lengkapnya
download
Pengenalan Java
Berbicara mengenai Java, kita sebenarnya membicarakan tentang dua hal yang saling berkaitan. Yang pertama adalah Java sebagai bahasa pemrograman dan Java sebagai platform pengembangan aplikasi. Di bab Java Fundamental ini kita akan belajar mengenai Java sebagai bahasa pemrograman, kita akan belajar bagaimana menulis kode Java dengan benar tanpa ada kesalahan sintaks. Setelah melewati bab Java Fundamental kita akan belajar Java sebagai platform pengembangan aplikasi.
Bahasa pemrograman Java pada awalnya dibuat oleh James Gosling pada tahun 1995 sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform. Sintaks Java banyak diturunkan dari C dan C++ tetapi lebih sederhana, ketat dan mempunyai akses ke OS yang lebih terbatas. Hal ini karena Java ditujukan sebagai bahasa pemrograman yang cukup sederhana untuk dipelajari dan mudah dibaca.
Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor). Java ditujukan agar bisa “ditulis sekali, bisa jalan di manapun”. Sekarang ini Java adalah bahasa pemrograman paling populer dan paling banyak digunakan untuk membuat aplikasi
baik aplikasi di embedded system, mobile, desktop hingga web application. Java mempunyai empat prinsip penting yang dijadikan sebagai tujuannya, keempat prinsip ini adalah :
1. Java harus “sederhana, object oriented dan mudah dimengerti”
2. Java harus “kuat dan aman”
3. Java harus “netral terhadap arsitektur system (OS,processor)
dan bisa jalan di manapun”
4. Java harus bisa dijalankan dengan “kinerja yang tinggi”
5. Java harus “interpreted, threaded dan dinamis”
Dengan kelima prinsip di atas, aplikasi java mempunyai popularitas yang sangat tinggi terutama di dunia enterprise application. Dimana semua prinsip di atas sangat cocok untuk jenis aplikasi ini. Industri yang mempunyai budget tinggi untuk IT seperti perbankan dan telekomunikasi menggunakan Java secara ekstensif. Banyak aplikasi dengan skala raksasa dibangun menggunakan platform Java.
Java Platform terdiri dari tiga buah profle : Java ME (Java Micro Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam embedded system seperti Java Card dan Handphone. Java SE (Java Standard Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam PC maupun server sebagai aplikasi standalone maupun aplikasi desktop. Java EE (Java Enterprise Edition) adalah profle java yang ditujukan untuk membuat aplikasi Enterprise seperti Web Application (Servlet) dan Enterprise Java Bean (EJB).
Instalasi platform Java terdiri dari dua paket aplikasi. Paket yang pertama adalah JRE (Java Runtime Environment), paket ini terdiri dari semua aplikasi yang dibutuhkan agar sebuah aplikasi Java bisa berjalan, seperti library dan JVM (Java Virtual Machine). Paket kedua adalah JDK (Java Development Kit), paket ini terdiri dari JRE dan ditambah dengan perkakas untuk membuat aplikasi Java seperti java compiler (javac), java documentation (javadoc) dan java archive (jar).
Buku ini membahas tentang bagaimana membuat aplikasi Java, sehingga diperlukan JDK terinstall terlebih dahulu di system anda sebelum bisa menjalankan contoh-contoh program yang ada di sini. Selama kita membahas Java Fundamental, cukup install JDK saja dan gunakan text editor sederhana seperti notepad, vi, mcedit, textedit, notepad++, maupun emacs. Setelah melewati bab ini, kita akan menggunakan NetBeans untuk membuat aplikasi yang sebenarnya.
Lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya »
0
komentar
Bahasa pemrograman Java pada awalnya dibuat oleh James Gosling pada tahun 1995 sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform. Sintaks Java banyak diturunkan dari C dan C++ tetapi lebih sederhana, ketat dan mempunyai akses ke OS yang lebih terbatas. Hal ini karena Java ditujukan sebagai bahasa pemrograman yang cukup sederhana untuk dipelajari dan mudah dibaca.
Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor). Java ditujukan agar bisa “ditulis sekali, bisa jalan di manapun”. Sekarang ini Java adalah bahasa pemrograman paling populer dan paling banyak digunakan untuk membuat aplikasi
baik aplikasi di embedded system, mobile, desktop hingga web application. Java mempunyai empat prinsip penting yang dijadikan sebagai tujuannya, keempat prinsip ini adalah :
1. Java harus “sederhana, object oriented dan mudah dimengerti”
2. Java harus “kuat dan aman”
3. Java harus “netral terhadap arsitektur system (OS,processor)
dan bisa jalan di manapun”
4. Java harus bisa dijalankan dengan “kinerja yang tinggi”
5. Java harus “interpreted, threaded dan dinamis”
Dengan kelima prinsip di atas, aplikasi java mempunyai popularitas yang sangat tinggi terutama di dunia enterprise application. Dimana semua prinsip di atas sangat cocok untuk jenis aplikasi ini. Industri yang mempunyai budget tinggi untuk IT seperti perbankan dan telekomunikasi menggunakan Java secara ekstensif. Banyak aplikasi dengan skala raksasa dibangun menggunakan platform Java.
Java Platform terdiri dari tiga buah profle : Java ME (Java Micro Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam embedded system seperti Java Card dan Handphone. Java SE (Java Standard Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam PC maupun server sebagai aplikasi standalone maupun aplikasi desktop. Java EE (Java Enterprise Edition) adalah profle java yang ditujukan untuk membuat aplikasi Enterprise seperti Web Application (Servlet) dan Enterprise Java Bean (EJB).
Instalasi platform Java terdiri dari dua paket aplikasi. Paket yang pertama adalah JRE (Java Runtime Environment), paket ini terdiri dari semua aplikasi yang dibutuhkan agar sebuah aplikasi Java bisa berjalan, seperti library dan JVM (Java Virtual Machine). Paket kedua adalah JDK (Java Development Kit), paket ini terdiri dari JRE dan ditambah dengan perkakas untuk membuat aplikasi Java seperti java compiler (javac), java documentation (javadoc) dan java archive (jar).
Buku ini membahas tentang bagaimana membuat aplikasi Java, sehingga diperlukan JDK terinstall terlebih dahulu di system anda sebelum bisa menjalankan contoh-contoh program yang ada di sini. Selama kita membahas Java Fundamental, cukup install JDK saja dan gunakan text editor sederhana seperti notepad, vi, mcedit, textedit, notepad++, maupun emacs. Setelah melewati bab ini, kita akan menggunakan NetBeans untuk membuat aplikasi yang sebenarnya.
Lebih lengkapnya
download
Pengertian dari Class, Object, dan Method
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
lengkapnya silakan download di bawah ini
download
Senin, 15 Juli 2013
Menulis Laporan Ilmiah
Dalam penulisan kali ini kelompok kami akan membahas tentang penulisan laporan ilmiah. Disini kami akan membahas seputar ciri-ciri laporan ilmiah, macam-macam laporan ilmiah dan yang lainya. Tapi sebelum memasuki sesi diskusi yang mebahas tentang itu semua, kami akan menjelaskan sedikit tentang pengertian laporan atau laporan ilmiah.
Menurut FX Soedjadi, pengertian laporan adalah uatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang dan tanggung jawab yang ada antara mereka.Siswanto (1982 : 62) memberikan batasan tentang laporan (report) yaitu sebagai informasi tertulis yang dimaksudkan sebagai pertanggungjawaban atas sesuatu penugasan. Laporan juga dapat dikatakan sebagai sesuatu macam dokumen yang disampaikan atau menyampaikan informasi mengenai sebuah masalah yang telah atau tengah diselidiki, dalam bentuk fakta-fakta yang diarahkan kepada pemikiran atau tindakan yang akan diambil (Keraf, 1993 : 284).Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Laporan adalah pemaparan atau penyampaian dan penyajian hasil kegiatan baik secara lisan maupun tertulis atau dokumen berupa fakta-fakta yang dimanfaatkan guna mengambil sebuah keputusan atau tindak lanjut bagi seseorang atau lembaga atau instansi tertentu.
selengkapnya silahkan di download

Baca selengkapnya »
0
komentar
Menurut FX Soedjadi, pengertian laporan adalah uatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang dan tanggung jawab yang ada antara mereka.Siswanto (1982 : 62) memberikan batasan tentang laporan (report) yaitu sebagai informasi tertulis yang dimaksudkan sebagai pertanggungjawaban atas sesuatu penugasan. Laporan juga dapat dikatakan sebagai sesuatu macam dokumen yang disampaikan atau menyampaikan informasi mengenai sebuah masalah yang telah atau tengah diselidiki, dalam bentuk fakta-fakta yang diarahkan kepada pemikiran atau tindakan yang akan diambil (Keraf, 1993 : 284).Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Laporan adalah pemaparan atau penyampaian dan penyajian hasil kegiatan baik secara lisan maupun tertulis atau dokumen berupa fakta-fakta yang dimanfaatkan guna mengambil sebuah keputusan atau tindak lanjut bagi seseorang atau lembaga atau instansi tertentu.
selengkapnya silahkan di download

Rabu, 24 April 2013
Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "
Berdasarkan
persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang
rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), Pengembangan
Aplikasi Web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya
melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.
Walaupun
banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, Pengembangan
Aplikasi Web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan
yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
Pengembangan
sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional,
dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan.
Pengembangan Aplikasi Web adalah gabungan dari print publishing dan
pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara
seni dan teknologi.Alternatif model dari Pengembangan Aplikasi Web adalah
sebagai berikut:
1.
Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi
untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan
batasannya sistem. Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua
kategori, yaitu:
·
Tujuan yang bersifat informatif,
Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik,
audio, dan video.
·
Tujuan yang bersifat fungsional,
Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan
menggunakan aplikasi tersebut seorang guru dapat memperoleh nilai akhir dan
statistik nilai guru dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam
aplikasi.
2.
Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan
untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini,
estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko
pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi
selanjutnya (jika diperlukan).
3.
Analisis (analysis)
Kegiatan untuk
menentukan persyaratan-persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang
akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada
rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu:
·
Analisis isi informasi, Mengidentifikasi
isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat
berupa teks, grafik, audio, maupun video.
·
Analisis interaksi, Analisis yang
menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
·
Analisis fungsional, Analisis tentang
proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada
pengguna.
·
Analisis konfigurasi, Konfigurasi yang
digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain
itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.
4.
Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan
yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur
web. Pada saat tahap desain, ada beberapa hal yang perlu dilakukan :
·
Pembuatan Diagram Wireframe (Gambar
Rangka), tujuan dari diagram gambar rangka adalah untuk menunjukkan bagaimana
lay out halaman web dan menunjukkan di mana fungsi dan konten seperti navigasi,
kotak pencarian, elemen bentuk dan sebagainya, tanpa desain grafis.
·
Diagram Situs, Sebuah diagram situs
menunjukkan struktur situs secara keseluruhan dan bagaimana halaman individual
berhubungan satu sama lain
·
Storyboard dan diagram alir pengguna,
Storyboard ini bertujuan untuk menunjukkan langkah-langkah yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas-tugas, opsi yang mungkin, dan juga memperkenalkan
beberapa standar jenis halaman
5.
Implementasi (page generation)
Suatu kegiatan
pengembangan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang
digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap
analisis. Dalam tahap pengembangan ini, meliputi kegiatan:
·
Authoring, adalah istilah yang digunakan
untuk proses mempersiapkan konten untuk nantinya diunggah di Web, atau lebih
khusus, menandai konten dengan tag HTML yang menggambarkan isi dan fungsinya.
·
Styling, dalam development web,
penampilan halaman dalam browser dikendalikan oleh aturan style yang ditulis
dalam CSS ( Cascading Style Sheets )
·
Scripting dan pemrograman, ada bahasa
pemrograman web terkait diantaranya PHP, Ruby, Python, dan ASP.NET, yang
berjalan pada server dan mengolah data dan informasi sebelum dikirim ke browser
pengguna.
6.
Pengujian (testing)
Pengujian dilakukan
setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa
parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat.
Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang
telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian
memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar
untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada
jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi,
perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll. Ada beberapa pendekatan
yang digunakan untuk melakukan pengujian
·
Pengujian fungsional dan operasional
(fungsional and operational testing). Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran
dari aplikasi ini. Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang
digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan.
Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C
HTML Validation Service
·
Pengujian navigasi (navigation testing).
Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan
navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang
terdapat didalam aplikasi. Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C
Link Checker Service
·
Pengujian konfigurasi (configuration
testing). Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem
perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk
menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan
perangkat keras pendukungnya.
·
Pengujian keamanan dan performansi
(security and performance testing). Pengujian ini dilakukan untuk melihat
tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat
menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat
bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang
digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan
dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga
tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.
7.
Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir
dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai
dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis
web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan
terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.
Selasa, 16 April 2013
Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "
Desain
Download File lengkap nya di bawah ini

Baca selengkapnya »
0
komentar
Dari beberapa web photographi
yang kami lihat ada beberapa kelemahan dan kelebihan masing-masing web.
Misalnya www.fotografer.net kami
melihat di web ini masih ada beberapa kekurangannya yaitu web ini hanya menyediakan
berita-berita mengenai dunia photography saja dan beberapa contoh hasil
foto-fotonya,namun disini tidak adanya turtorial untuk pembelajaran menggunakan
kamera pada pemula.
contoh lain dari web www.fotokita.net web ini menapilkan lebih banyak foto-foto dibandingkan cara untuk mempelajari ilmu photography setelah kami mencari beberapa web tentang photography.
contoh lain dari web www.fotokita.net web ini menapilkan lebih banyak foto-foto dibandingkan cara untuk mempelajari ilmu photography setelah kami mencari beberapa web tentang photography.
kami menemukan web yang sudah
cukup bagus menurut kami yaitu www.tutsplus.com
disini webnya sudah cukup lengkap web ini menyediakan bagaimana cara untuk
mempelajari dunia photography. Kita juga bisa melihat metode pembelajaran cara
membuat photo dengan efek 3D dari beberapa web yang sudah ada,kami akan
mengembangkan lagi web-web yang telah ada itu untuk membuat web photography.
Kami akan membuat lebih lengkap
lagi dengan turtorial yang menggunakan video agar lebih mudah dipahami dan
dimengerti bagi pemula dan kami juga akan menggunakan web kami ini untuk
photographer dengan banyak-banyak contoh foto denggunakan efek-efek dari yang
menggunakan kamera manual maupun autometik.
Download File lengkap nya di bawah ini
Jumat, 12 April 2013
Pendahuluan Web Berbasis Aplikasi “Photographi”
Latar belakang
Perkembangan teknologi saat ini begitu
luar biasa. Mulai dari dewasa sampai anak-anak telah menggunakan perangkat
teknologi dalam kehidupannya. Penerapan teknologi dalam segala aspek kehidupan
menyebabkan manusia hidup dengan lebih efektif dan efisien. Salah satu
contohnya adalah Photographi saat
ini sudah menjadi gaya hidup dikalangan masyrakat.Photographi bukan sekedar
gaya hidup namun ada juga yang menjadikan sebagai profesinya. Seiring
berjalannya waktu peminat photographi
sendiri semakin meningkat. Banyak orang yang memiliki camera DSLR(Digital
Single Lens Refflect) namun tidak mengetahui cara mengoprasikannya, baik dalam
menyeting cameranya maupun dalam pengambilan gambar.Melihat keadaan tersebut
kelompok kami ingin membantu mereka yang ingin mempelajari photographi agar
dapat memaksimalkan kemampuannya dibidang seni photo.
Batasan masalah
1.
Cara memegang kamera;
2.
Seting kamera;
3.
Komposisi;
4.
Special effect;
Tujuan
1. Mengembangkan potensi photografer;
2. Membangun galeri online;
Memanfaatkan kemjuan tehnologi
File Lengkapnya download di bawah ini :
Memanfaatkan kemjuan tehnologi
File Lengkapnya download di bawah ini :



