Jumat, 11 Oktober 2013

Belajar ngoding Rumah di Strawberry Prolog Yuk

ini codingan nya :




Ini dia hasil Nya


Selamat mencoba ......
Baca selengkapnya » 0 komentar

Senin, 07 Oktober 2013

tentang Basis Data , DBMS dan beberapa contoh DBMS

Basis data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu

DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS juga dirancang untuk dapat melakukan masnipulasi data secara lebih mudah

Contoh DBMS :

1. Database Hierarchy : Pengaksesan data harus mengikuti aturan hierarchy yang sudah didefinisikan terlebih dahulu.
      Contoh : IMS-2 (Information Management System) oleh IBM, 1968

2. Data Network : Data  membentuk jaringan yang lebih bebas dari model hierarchy.
      Contoh : IDMS (Integrated Database Management System) oleh Cullinet Software Inc, 1972

3. Data Relational : Data dikelompokkan secara bebas menurut jenisnya lewat proses normalisasi
      Contoh : – INGRES oleh UN of CA & Relational Tech., 1973 - System-R oleh IBM Research, 1975 ORACLE oleh Relational Software Inc. , 1979 - DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jenis - Jenis Algoritma yang sering di gunakan dalam pembuatan Game

• MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya.

• ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.

• FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).


• ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.


• ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.

•  Game Knowledge atau pengetahuan permainan yang bertujuan untuk mengumpulkan berbagai koleksi, baik pengetahuan dan berbagai macam koleksi lainnya.


•  Game Theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain.
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian Algoritma Greedy dan Contoh Program Menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Prinsip greedy: “take what you can get now!”. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal (local optimum) dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum). Dengan kata lain algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian, S, dari himpunan kandidat, C; yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif.

 contoh algoritma greedy pada C++ dengan contoh aplikasi penukaran koin logam


#include
#include
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size],i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin :");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukkan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin yang Tersedia :");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n Masukkan Nilai yang Dipecah :");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}

void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}
}
}
}

lengkap nya  download
Baca selengkapnya » 1 komentar

Minggu, 06 Oktober 2013

Pengenalan Arsitektur Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "pemroses informasi" atau "sistem pengolah informasi." Definisi Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengenalan Java

Berbicara mengenai Java, kita sebenarnya membicarakan tentang dua hal yang saling berkaitan. Yang pertama adalah Java sebagai bahasa pemrograman dan Java sebagai platform pengembangan aplikasi. Di bab Java Fundamental ini kita akan belajar mengenai Java sebagai bahasa pemrograman, kita akan belajar bagaimana menulis kode Java dengan benar tanpa ada kesalahan sintaks. Setelah melewati bab Java Fundamental kita akan belajar Java sebagai platform pengembangan aplikasi.

Bahasa pemrograman Java pada awalnya dibuat oleh James Gosling pada tahun 1995 sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform. Sintaks Java banyak diturunkan dari C dan C++ tetapi lebih sederhana, ketat dan mempunyai akses ke OS yang lebih terbatas. Hal ini karena Java ditujukan sebagai bahasa pemrograman yang cukup sederhana untuk dipelajari dan mudah dibaca.

Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor). Java ditujukan agar bisa “ditulis sekali, bisa jalan di manapun”. Sekarang ini Java adalah bahasa pemrograman paling populer dan paling banyak digunakan untuk membuat aplikasi
baik aplikasi di embedded system, mobile, desktop hingga web application. Java mempunyai empat prinsip penting yang dijadikan sebagai tujuannya, keempat prinsip ini adalah :

1. Java harus “sederhana, object oriented dan mudah dimengerti”
2. Java harus “kuat dan aman”
3. Java harus “netral terhadap arsitektur system (OS,processor)
    dan bisa jalan di manapun”
4. Java harus bisa dijalankan dengan “kinerja yang tinggi”
5. Java harus “interpreted, threaded dan dinamis”

Dengan kelima prinsip di atas, aplikasi java mempunyai popularitas yang sangat tinggi terutama di dunia enterprise application. Dimana semua prinsip di atas sangat cocok untuk jenis aplikasi ini. Industri yang mempunyai budget tinggi untuk IT seperti perbankan dan telekomunikasi menggunakan Java secara ekstensif. Banyak aplikasi dengan skala raksasa dibangun menggunakan platform Java.

Java Platform terdiri dari tiga buah profle : Java ME (Java Micro Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam embedded system seperti Java Card dan Handphone. Java SE (Java Standard Edition) adalah java yang bisa berjalan di dalam PC maupun server sebagai aplikasi standalone maupun aplikasi desktop. Java EE (Java Enterprise Edition) adalah profle java yang ditujukan untuk membuat aplikasi Enterprise seperti Web Application (Servlet) dan Enterprise Java Bean (EJB).

Instalasi platform Java terdiri dari dua paket aplikasi. Paket yang pertama adalah JRE (Java Runtime Environment), paket ini terdiri dari semua aplikasi yang dibutuhkan agar sebuah aplikasi Java bisa berjalan, seperti library dan JVM (Java Virtual Machine). Paket kedua adalah JDK (Java Development Kit), paket ini terdiri dari JRE dan ditambah dengan perkakas untuk membuat aplikasi Java seperti java compiler (javac), java documentation (javadoc) dan java archive (jar).

Buku ini membahas tentang bagaimana membuat aplikasi Java, sehingga diperlukan JDK terinstall terlebih dahulu di system anda sebelum bisa menjalankan contoh-contoh program yang ada di sini. Selama kita membahas Java Fundamental, cukup install JDK saja dan gunakan text editor sederhana seperti notepad, vi, mcedit, textedit, notepad++, maupun emacs. Setelah melewati bab ini, kita akan menggunakan NetBeans untuk membuat aplikasi yang sebenarnya.

Lebih lengkapnya
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian dari Class, Object, dan Method


Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.

lengkapnya silakan download di bawah ini
download
Baca selengkapnya » 0 komentar

Senin, 15 Juli 2013

Menulis Laporan Ilmiah

               Dalam penulisan kali ini kelompok kami akan membahas tentang penulisan laporan ilmiah. Disini kami akan membahas seputar ciri-ciri laporan ilmiah, macam-macam laporan ilmiah dan yang lainya. Tapi sebelum memasuki sesi diskusi yang mebahas tentang itu semua, kami akan menjelaskan sedikit tentang pengertian laporan atau laporan ilmiah.

               Menurut FX Soedjadi, pengertian laporan adalah uatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang dan tanggung jawab yang ada antara mereka.Siswanto (1982 : 62) memberikan batasan tentang laporan (report) yaitu sebagai informasi tertulis yang dimaksudkan sebagai pertanggungjawaban atas sesuatu penugasan. Laporan juga dapat dikatakan sebagai sesuatu macam dokumen yang disampaikan atau menyampaikan informasi mengenai sebuah masalah yang telah atau tengah diselidiki, dalam bentuk fakta-fakta yang diarahkan kepada pemikiran atau tindakan yang akan diambil (Keraf, 1993 : 284).Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Laporan adalah pemaparan atau penyampaian dan penyajian hasil kegiatan baik secara lisan maupun tertulis atau dokumen berupa fakta-fakta yang dimanfaatkan guna mengambil sebuah keputusan atau tindak lanjut bagi seseorang atau lembaga atau instansi tertentu.


 selengkapnya silahkan di download


 Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Rabu, 24 April 2013

Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "

Berdasarkan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), Pengembangan Aplikasi Web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.

Walaupun banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, Pengembangan Aplikasi Web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.

Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan Aplikasi Web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.Alternatif model dari Pengembangan Aplikasi Web adalah sebagai berikut:

1. Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem. Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu:

·         Tujuan yang bersifat informatif, Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.

·         Tujuan yang bersifat fungsional, Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang guru dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai guru dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.

2. Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

3. Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan-persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu:

·         Analisis isi informasi, Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.

·         Analisis interaksi, Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.

·         Analisis fungsional, Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.

·         Analisis konfigurasi, Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.

4. Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web. Pada saat tahap desain, ada beberapa hal yang perlu dilakukan :

·         Pembuatan Diagram Wireframe (Gambar Rangka), tujuan dari diagram gambar rangka adalah untuk menunjukkan bagaimana lay out halaman web dan menunjukkan di mana fungsi dan konten seperti navigasi, kotak pencarian, elemen bentuk dan sebagainya, tanpa desain grafis.

·         Diagram Situs, Sebuah diagram situs menunjukkan struktur situs secara keseluruhan dan bagaimana halaman individual berhubungan satu sama lain

·         Storyboard dan diagram alir pengguna, Storyboard ini bertujuan untuk menunjukkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas, opsi yang mungkin, dan juga memperkenalkan beberapa standar jenis halaman

5. Implementasi (page generation)
Suatu kegiatan pengembangan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis. Dalam tahap pengembangan ini, meliputi kegiatan:

·         Authoring, adalah istilah yang digunakan untuk proses mempersiapkan konten untuk nantinya diunggah di Web, atau lebih khusus, menandai konten dengan tag HTML yang menggambarkan isi dan fungsinya.

·         Styling, dalam development web, penampilan halaman dalam browser dikendalikan oleh aturan style yang ditulis dalam CSS ( Cascading Style Sheets )

·         Scripting dan pemrograman, ada bahasa pemrograman web terkait diantaranya PHP, Ruby, Python, dan ASP.NET, yang berjalan pada server dan mengolah data dan informasi sebelum dikirim ke browser pengguna.

6. Pengujian (testing)
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll. Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian

·         Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing). Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini. Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan. Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service

·         Pengujian navigasi (navigation testing). Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi. Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service
·         Pengujian konfigurasi (configuration testing). Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.

·         Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing). Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.

7. Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.



Baca selengkapnya » 0 komentar

Selasa, 16 April 2013

Desain pada web berbasis aplikasi " Photographi "

Desain








Dari beberapa web photographi yang kami lihat ada beberapa kelemahan dan kelebihan masing-masing web. Misalnya www.fotografer.net kami melihat di web ini masih ada beberapa kekurangannya yaitu web ini hanya menyediakan berita-berita mengenai dunia photography saja dan beberapa contoh hasil foto-fotonya,namun disini tidak adanya turtorial untuk pembelajaran menggunakan kamera pada pemula.
contoh lain dari web www.fotokita.net web ini menapilkan lebih banyak foto-foto dibandingkan cara untuk mempelajari ilmu photography setelah kami mencari beberapa web tentang photography.

                kami menemukan web yang sudah cukup bagus menurut kami yaitu www.tutsplus.com disini webnya sudah cukup lengkap web ini menyediakan bagaimana cara untuk mempelajari dunia photography. Kita juga bisa melihat metode pembelajaran cara membuat photo dengan efek 3D dari beberapa web yang sudah ada,kami akan mengembangkan lagi web-web yang telah ada itu untuk membuat web photography.

Kami akan membuat lebih lengkap lagi dengan turtorial yang menggunakan video agar lebih mudah dipahami dan dimengerti bagi pemula dan kami juga akan menggunakan web kami ini untuk photographer dengan banyak-banyak contoh foto denggunakan efek-efek dari yang menggunakan kamera manual maupun autometik.


Download File lengkap nya di bawah ini


Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jumat, 12 April 2013

Pendahuluan Web Berbasis Aplikasi “Photographi”


Latar belakang

                Perkembangan teknologi saat ini begitu luar biasa. Mulai dari dewasa sampai anak-anak telah menggunakan perangkat teknologi dalam kehidupannya. Penerapan teknologi dalam segala aspek kehidupan menyebabkan manusia hidup dengan lebih efektif dan efisien. Salah satu contohnya adalah Photographi saat ini sudah menjadi gaya hidup dikalangan masyrakat.Photographi bukan sekedar gaya hidup namun ada juga yang menjadikan sebagai profesinya. Seiring berjalannya waktu  peminat photographi sendiri semakin meningkat. Banyak orang yang memiliki camera DSLR(Digital Single Lens Refflect) namun tidak mengetahui cara mengoprasikannya, baik dalam menyeting cameranya maupun dalam pengambilan gambar.Melihat keadaan tersebut kelompok kami ingin membantu mereka yang ingin mempelajari photographi agar dapat memaksimalkan kemampuannya dibidang seni photo.

Batasan masalah

1.       Cara memegang kamera;
2.       Seting kamera;
3.       Komposisi;
4.       Special effect;

Tujuan

1.       Mengembangkan potensi photografer;
2.       Membangun galeri online;
  Memanfaatkan kemjuan tehnologi


File Lengkapnya download di bawah ini :

Download Button
Baca selengkapnya » 0 komentar

Copyright © Just Be yourself 2010

Template By Nano Yulianto