Jumat, 11 Oktober 2013

Belajar ngoding Rumah di Strawberry Prolog Yuk

ini codingan nya : Ini dia hasil Nya Selamat mencoba ......
Baca selengkapnya » 0 komentar

Senin, 07 Oktober 2013

tentang Basis Data , DBMS dan beberapa contoh DBMS

Basis data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. DBMS merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam jumah yang besar. DBMS juga dirancang untuk dapat...
Baca selengkapnya » 0 komentar

Jenis - Jenis Algoritma yang sering di gunakan dalam pembuatan Game

• MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya. • ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta. • FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik...
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian Algoritma Greedy dan Contoh Program Menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Prinsip greedy: “take what you can get now!”. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal (local optimum) dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum)....
Baca selengkapnya » 1 komentar

Minggu, 06 Oktober 2013

Pengenalan Arsitektur Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam definisi seperti itu terdapat alat...
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengenalan Java

Berbicara mengenai Java, kita sebenarnya membicarakan tentang dua hal yang saling berkaitan. Yang pertama adalah Java sebagai bahasa pemrograman dan Java sebagai platform pengembangan aplikasi. Di bab Java Fundamental ini kita akan belajar mengenai Java sebagai bahasa pemrograman, kita akan belajar bagaimana menulis kode Java dengan benar tanpa ada kesalahan sintaks. Setelah melewati bab Java Fundamental kita akan belajar Java sebagai platform pengembangan aplikasi. Bahasa pemrograman Java pada awalnya dibuat oleh James Gosling...
Baca selengkapnya » 0 komentar

Pengertian dari Class, Object, dan Method

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain. Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain. lengkapnya...
Baca selengkapnya » 0 komentar

Copyright © Just Be yourself 2010

Template By Nano Yulianto